В рассылке Джоша Чэпмэна об индустрии игр (она закрытая, но есть архив) увидел график, сравнивающий стоимость часа разных видов развлечений. Очень классный подход, дающий кучу инсайтов:
Сразу видно, как развлечения делятся по уровням:
уникальные впечатления – от $10/час. Это необязательно офлайн, важно то, что живые люди (и не только) тратят на вас свое время – тренер по CS:GO или учитель английского развлекают вас примерно так же, как группа на концерте или дельфин в океанариуме.
неуникальные офлайн-впечатления – в районе $3-5. Помимо кинотеатров, это, например, компьютерные клубы (напомню, это чек США).
«штучные» впечатления – в районе $0.5-1. В основном это артефакты предыдущей эпохи: сюда попадают музыкальные альбомы, книги, журналы и газеты.
уникальные онлайн-сервисы – $0.1 и выше (эксклюзивный контент и т.п.) Здесь находятся, в частности, медиа и другие контентные проекты по модели подписки (чек может быть больше, если попадаете не в бюджет развлечений – а, например, здоровья или образования).
коммодити онлайн-сервисы – стремится к нулю. Сюда попадают многие медиа, работающие по рекламной модели, а также неуникальные агрегаторы книг, музыки и всего подобного.
Интересно применить эти цифры к российскому рынку, где цены немного ниже, но сильно ниже и доходы. В целом американцы тратят на развлечения 5,6% своего дохода, это $2 827 в год. Если оценить средний доход в России в $6 000, оптимистично получим $336 в год. В день это будет $0.9 – можно играть на приставке, но купить ее уже будет проблематично. Это объясняет популярность игровых PC: 1) меньше цены; 2) есть пиратские игры; 3) сама покупка компа попадает не в бюджет на развлечения. Кстати, $0.9 в день – это еще и типичный чек компьютерных клубов в России (два раза по три часа за неделю).
Джош делает из графика вывод, что индустрия игр недомонетизирована и должна вырасти по стоимости часа хотя в 2-3 раза за 10 лет. В первую очередь потому, что это интерактивное, более сильное впечатление, чем поход в кино.
По-моему, все ровно наоборот – даже если когда-то стоимость часа и начнет расти, то перед этим она сильно упадет. Это проявление общих тенденций диджитал-рынка:
максимально снижать для пользователей порог входа и любые upfront costs (авансовые расходы);
предлагать максимально много контента;
компенсировать падение стоимости часа ростом количества часов;
иметь несколько моделей монетизации, желательно с “жирными хвостами” (когда небольшой процент аудитории приносит существенную долю выручки). Например, концерты + стриминг, реклама+подписчики.
Старые игровые модели не очень вписываются в эту логику, не случайно их чек оказался где-то рядом с альбомами на дисках. Стоимость приставок и игр для них очень медленно растет с 90-х годов (с учетом инфляции все подешевело на 22% с 2006 года). Для людей ценность тоже неочевидна:
AAA–игры – это максимум 150 часов радости (это если игра вам очень понравилась, обычно 20-40), и они самые дорогие ($60 и больше), причем вся эта сумма платится вперед.
При этом существует много игр с высокой replayability (то есть в них можно играть годами), и часто они стоят сильно меньше. У меня, например, в Steam больше всего часов в инди-играх Slay The Spire и Darkest Dungeon , а также в Football Manager (это гибрид email и Excel про футбол) – везде стоимость часа получается в районе $0.02.
Выше всего replayability у чисто мультиплеерных игр. Более того, чем больше в них играешь, тем становится интереснее. Ценность и желание платить за игру растет со временем, а не падает – это выглядит субъективно справедливее, чем когда купил игру за кучу долларов, а она не понравилась.
Дешевле всего получаются киберспортивные игры – они бесплатны + как бонус вы получаете трансляции и стримеров. Даже если иногда давать донаты стримерам, покупать скины и игровые пропуски, час будет стоить практически ничего.
Именно поэтому игровые издатели стремятся создавать вселенные, где человек может проводить столько времени, сколько хочет, и ищут способы делать это с наименьшими расходами на производство. Стоимость часа будет падать, но общий чек продолжит расти. При этом свободного времени у людей пока достаточно – игры только начали отбирать его у видео, медиа и соцсетей.
Единственный сегмент, в котором стоимость часа может быть совсем другой – игры, которые позиционируют себя не как игры, либо претендуют не на бюджет развлечений. Это интересная тема и я хочу написать о ней отдельный пост, но на горизонте 5 лет рынок таких игр вряд ли достигнет хотя бы 1% от общего игрового.